Recensie: Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

op avontuur

Eindelijk is het zo ver. De epische samenwerking tussen Level-5 en Studio Ghibli die al sinds 2011 in Japan verkrijgbaar is, heeft zijn weg gevonden naar de Westerse wereld. Maar is de game, die het in het land van de rijzende zon geweldig doet, ook geschikt voor ons?

Emotionele zoektocht

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch begint als een echte tranentrekker. We maken kennis met Oliver, een jongetje dat samen met zijn moeder in een rustig dorpje woont. Hoe vredig het er op dit moment uitziet, komt hier al snel een plottwist in. Door een ongeluk verliest Oliver zijn moeder. Gebroken van verdriet, zoekt hij troost bij de knuffel die hij van zijn moeder heeft gekregen. Door de tranen van de jongen, wordt zijn knuffel tot leven gewekt. Wat blijkt, zijn knuffel was helemaal geen knuffel, maar een fee genaamd Mr Drippy. Deze Schots pratende feeënleider, komt uit een magische wereld en was door een vloek veranderd in een knuffel. Hij vertelt hem dat er een mogelijkheid is voor Oliver om zijn moeder te redden. Iedereen uit de wereld van Oliver heeft namelijk een zielsverwant in de magische wereld.

Enige probleem is dat de wereld van Mr Drippy wordt geteisterd door een kwade geest genaamd Shadar. Samen gaan ze op pad om de magische wereld te redden en de zielsverwant van Oliver zijn moeder te zoeken. Wat Ollie en Drippy echter niet weten, is dat Shadar maar een onderdeel is van een veel groter complot. Gelukkig hoeven de twee het niet met z’n tweeën te doen. Tijdens hun reis ontmoeten zij Esther en Swaine. Zij hebben allebei hun eigen reden, om het tegen Shadar op te nemen en voegen zich bij de kleine jongen en zijn knuffel.

toverboek

Als hij kon toveren

Oliver is een heuse tovenaar, en wat hoort er naast een toverstok bij een tovenaar? Precies, een toverboek!
Aan het begin van het spel ontvangt de kleine jongen een boek genaamd: The Wizards Companion. In dit dikke boek kan Oliver alle spreuken, recepten, informatie over monsters en zelfs volledige sprookjes, terug vinden. Het boek is helaas nog niet compleet, volledige secties ontbreken namelijk nog. Deze worden naarmate het spel vordert aangevuld door de personages die je ontmoet en vijanden die je verslaat. Zodra je het boek opent valt al meteen één ding op. Er is krankzinnig veel werk in gestoken. De pagina’s zijn prachtig vormgegeven met verschillende illustraties en de teksten komen authentiek over. Bij aanschaf van de Collectors Edition krijg je zelfs een real-life kopie van het (340 pagina’s tellende) toverboek.

Gebroken hart

De slechterik van het verhaal, Shadar, heeft bij meerdere mensen hun harten “gebroken”. Bepaalde karakter eigenschappen zijn volledig bij deze mensen weggevaagd. Aan Oliver de taak om de harten te “maken” en de missende karaktereigenschappen terug te geven.
Een voorbeeld hiervan zit vroeg in de game, als je de eerste stad wilt binnengaan. Een soldaat blokkeert de ingang en is niet van plan je naar binnen te laten. Zijn enthousiasme is zo dusdanig laag, dat hij geen zin meer heeft om de poort te openen. Gelukkig is zijn collega een spring-in-‘t-veld en leent hij, maar al te graag, wat van zijn enthousiasme uit om zijn vriend te helpen. Door middel van een toverspreuk tap je wat enthousiasme bij hem af, om deze vervolgens met een andere spreuk over te brengen naar zijn collega. Dit is maar één van de vele keren dat je deze handeling moet doen. Maar door de redenen die de personages geven, is dit een klusje dat niet verveelt.

Spaart u nog stempels?

Naast het hoofdverhaal, zit het spel volgepropt met taken die je daarnaast kunt uitvoeren. In elke stad die je bezoekt, zijn mensen die je hulp nodig hebben. Dit zijn vaak simpele taken. Denk aan opdrachten als: zoek zoveel planten en breng ze terug, versla dit en dat monster en kom terug. Ook komen hier de gebroken harten weer terug en moet je vaak op zoek naar bepaalde karaktertrekken. Het is een hoop heen-en-weer geloop, maar je krijgt er wel wat voor terug. Na iedere voltooide taak krijg je een aantal stempels op een stempelkaart genaamd een Merit card.
Met een aantal volle stempelkaarten kun je weer nieuwe vaardigheden en bonussen vrijspelen voor Oliver en zijn team. Deze vaardigheden variëren van simpele dingen als, de vaardigheid om te kunnen springen, tot extra hulp tijdens de gevechten. Kijk als je een nieuwe stad binnenloopt ook zeker op je kaart, want ieder glimmend bolletje is iemand met een opdracht.

vechtpartij

Ni No Pokémon

Waar ik erg over te spreken ben is het gevechtsysteem. Voordat ik de game ging spelen was ik erg bang dat het een traag systeem zou worden, als in de Final Fantasy-games. De gevechten in Wrath of the White Witch zijn juist soepel en vlot. Uitzonderingen hierop zijn eindbaas gevechten, deze zijn duren langer en kosten wat meer moeite om te overwinnen. Voor de gevechten heeft maker Level-5 erg gekeken naar een andere Japanse RPG serie, namelijk: Pokémon. Het is mogelijk om Oliver, Esther en Swaine zelf te laten vechten en hun vaardigheden te gebruiken. Zo kan Oliver door zijn toverstaf verschillende spreuken afvuren en heeft Swaine de mogelijkheid om voorwerpen te stelen met zijn pistool.
Het drietal is echter niet sterk genoeg om zelf de harde klappen uit te delen. Hiervoor gebruiken zij kleine wezentjes genaamd Familiars. Al aardig snel in het verhaal krijgt Oliver zijn eerste Familiar, die hij meteen kan inzetten tijdens de gevechten.

Hij kan zijn Familiar niet onbeperkt inzetten. Terwijl het monstertje in het speelveld staat loopt er langzaam een metertje leeg. Zodra deze zijn einde heeft bereikt, moet de speler de Familiar terugroepen en als Oliver verder vechten, of een andere Familiar inzetten terwijl de andere zich weer oplaadt. Dit systeem zorgt ervoor dat je strategisch te werk moet gaan en slim moet nadenken over welke Familiar, je wanneer inzet. De Familiars groeien na ieder gevecht een beetje en gaan net als Pokémon levels omhoog. Ieder level dat zij omhoog gaan, worden zij sterker/sneller/behendiger etc. en op bepaalde levels leren ze nieuwe aanvallen. Zodra ze groot genoeg zijn geworden, kunnen zij door middel van een speciale steen veranderen in een sterkere variant….net als de concullega ’s van Pokémon.

Voor Esther is tijdens de gevechten een speciale rol weggelegd. Zij heeft de mogelijkheid om de vijanden “te temmen”. Geheel willekeurig komt het tijdens een gevecht wel eens voor dat, nadat het monstertje verslagen is, er een hartje boven zijn hoofd verschijnt. Dit is voor Esther het teken om haar magische harp te pakken en een speciaal melodietje te spelen. Zodra zij klaar is, hoort de Familiar bij jou, kun je hem een naam geven en in je actieve team stoppen als je ruimte hebt (anders worden zij naar een punt gestuurd, waar de speler ze kan ophalen).

De overeenkomsten met Pokémon zijn overduidelijk en Level-5 schaamt zich er blijkbaar niet voor. En terecht, want het gevechtsysteem verveelde mij geen moment. Waar in Pokémon de laatste jaren de creativiteit op lijkt te zijn qua nieuwe monsters, is het Level-5 in samenwerking met Studio Ghibli gelukt om verdraaid schattige wezentjes neer te zetten. De kleurige Familiars passen perfect in de magische wereld.

Genadeloos

Gevechten in de open wereld en kerkers worden snel pittig en zodra de levenspunten op zijn, is het keihard Game Over. Als dit gebeurd, krijg je twee opties: Offer tien procent van je geld op, om verder te gaan waar je bent gebleven, of ga terug naar het hoofdmenu om je vorige savefile te laden. Dat laatste is natuurlijk erg vervelend als je een flink stuk bent opgeschoten, zonder op te hebben geslagen. Ook de eerste optie voelt aan als een straf, als je net aan het sparen bent voor een bepaald wapen of harnas. Mocht je de game gaan spelen, luister dan ook naar deze ‘wijze raad’: Sla het spel regelmatig op, dit helpt gegarandeerd om onnodige frustraties te voorkomen!

Dit saven kan, als je in de open wereld of steden rondloopt, wanneer je maar wilt. Zodra je een gesloten gebied met vijanden betreedt gaat dit al een stuk lastiger. Aan het begin van deze gebieden en aan het einde vlak voor een eindbaas, zijn stenen waar je het spel kunt opslaan en nog van Familiars kunt wisselen. Handige van deze stenen is dat ze ook meteen weer je leven- en magiepunten herstellen, precies op tijd voor de eindbazen.

kasteel

Disney van Japan

Op visueel gebied is Ni No Kuni in één woord samen te vatten: prachtig! Level-5 heeft namelijk samengewerkt met Studio Ghibli en dit is niet de minste op het gebied van animatie. Met films als Spirited Away en Howl’s Moving Castle, is het dan ook niet gek dat Studio Ghibli het Disney van Japan wordt genoemd. Het hele spel druipt van de typische Ghibli karakters en omgevingen. Denk aan een gigantische koe-koningin die maar niet kan stoppen met eten, of een boom met een eendengezicht. Wrath of the White Witch bevat twee soorten tussenfilmpjes. Ingame- en getekende cutscenes. De getekende cutscenes zijn volledig door Studio Ghibli gemaakt en mogen, wat mij betreft, als één grote film uitgebracht worden. Ook de ingame filmpjes zijn erg mooi vormgegeven en de overgang naar de game valt bijna niet op!

Heb ik dan echt niks te klagen?

Zeker wel. Ni No Kuni is geen perfect spel. Zo wordt het Schotse accent van Mr Drippy na verloop van tijd wel erg irritant en omdat alle gevechten steeds dezelfde muziek gebruikt, wordt deze ook al snel eentonig. Ook het ellenlange stukken heen-en-weer lopen voor opdrachten, kan in het begin als vervelend en tijdrovend worden ervaren. Later wordt dit makkelijker gemaakt door “voertuigen”, maar tot die tijd ben je aardig wat tijd kwijt met van punt A naar punt B te gaan. Hoe lovend ik ook was over het gevechtsysteem, zit ook hier iets wat mij dwars zat. Zodra een Familiar, na flink wat vechten, een nieuwe vorm heeft aangenomen begint hij weer op level 1. Dit zorgt ervoor dat hij veels te zwak is om meteen weer te gebruiken in gevechten. Erg zonde, want ik was op deze momenten juist benieuwd wat mijn nieuwe Familiar allemaal wel niet kon doen.

Conclusie

Ik ben betoverd door het magische wereldje van Ni No Kuni. Vanaf het eerste moment zuigt het je volledig naar binnen en laat je niet meer los tot je het spel hebt “uitgespeeld”. Dit kwam bij mij grotendeels door de prachtige graphics en de visuele stijl van Studio Ghibli.
Uitgespeeld staat hierboven tussen haakjes, omdat er na het verhaal nog genoeg sidequests, challenges etc. zijn om je uren bezig te houden. Ni No Kuni is geen korte game. Voordat je het einde hebt gehaald ben je gemiddeld zo’n 40 tot 60 uur verder. Ik ben op internet zelfs berichten tegengekomen van spelers die er nu rond de 80 uur in hebben zitten en nog niet op het einde zijn. De komende tijd ben ik dus nog wel even zoet met Oliver en Mr Drippy.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch is vanaf nu exclusief verkrijgbaar voor de Playstation 3

Recensie: Marc de Haas